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穀歌眼鏡十年,虛擬離現實還有多遠?

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Google 創始人佩戴 Google Glass

2012 年,穀歌在 oogle I/O 大會上發布了 Google Glass 頭戴式 AR 眼鏡。在當時這似乎是一個 ”
未來已來 ” 的產品,虛擬現實被外界認為將會定義未來十年科技走向,像智能手機一樣人人都可以擁有。

然而十年已過,AR、VR、MR、XR 各種 “reality” 層出不窮,但似乎還沒有一款產品能和智能手機相提並論,我們離這個
” 未來 ” 也還有不短的距離。

一般認為,AR 指增強現實、VR 指虛擬現實、MR 指混合現實、XR 指擴展現實。類似 Google
Glass、米家眼鏡相機一類的產品,透過鏡片可以看到外部環境,同時顯示額外的信息,是典型的 AR
增強現實產品。無法透過鏡片看到外界環境的頭戴式顯示器,如 PlayStation VR,是典型的虛擬現實 VR。MR 則是指將 AR
和 VR 混合在一起的設備。XR 擴展現實是一個新概念,融合了 AR、VR、MR,被認為是元宇宙的入口。

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目前,XR
領域在消費者端的最主要應用是遊戲娛樂,通過手柄、體感,實現過往電視遊戲機無法實現的體驗。而在這背後的邏輯,是根據以往的經驗,無論電腦還是智能手機,最初都是以遊戲設備為普羅大眾所接受。像是
PC 時代風靡一時的反恐精英、智能手機時代的水果忍者,都在某種程度上教育了用戶,並且推動了設備的普及。

而在 2B 端,XR 已經能夠在醫療、教育領域實現一定的商業價值。像是外科醫生訓練中的 VR 模擬、患者教育、PTSD
治療,都已經實現了落地。

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中商情報網數據

據中商情報網資料,2021 年 VR/AR 在醫療健康、教育、勞動力培訓、生產製造等場景中的滲透率已超
20%,其中醫療健康滲透率高達 38%。客觀來看,2B 端的率先應用,很大程度是由於 B
端用戶更加結果導向,使用中即便體驗有些不盡人意,也不會導致方案被否決。而 2C
端則不同,如果硬件未能達到消費者預期,就會直接導致沒有人願意購買,畢竟 XR
對於當下的消費者生活而言,目前絕對到不了剛需的程度。

另外目前 XR
設備還存在一些難以突破的技術問題,像是目前因算力、發熱控製導致的顯示分辨率、刷新率的問題,無論是外接主機還是手機,都無法讓人沉浸。

但可以看到的是,頭戴顯示設備企業也在努力讓設備變得更易接受。更輕的重量、更便宜的價格,XR 行業正在迅速推動產品的普及。根據
IDC 數據, 2021 年全球 VR/AR 市場規模近 200 億美元, 並有望在 2024 年增至 728 億美元,
年複合增長率維持在 50% 以上水平。2021 年中國 AR/VR 市場規模約為 21.3 億美元, 預估在 2026 年增至
130.8 億美元。

具體到企業市占率方麵,目前行業領頭羊為 Facebook 母公司 Meta 出品的 Oculus,約占全球總出貨量的
74%。而國內字節跳動旗下的 Pico 約占全球市場的 5%,2022 上半年 VR 一體機市場整體出貨量為 50.2 萬台。

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目前來看,整個 XR
行業似乎都在等待一個現象級的產品和平台,而這很可能在未來幾個月與大家見麵,它就是蘋果的頭戴顯示產品。

據美媒報道稱,一家名為 “Deep Dive LLC” 的公司,正在多地注冊 “xrOS” 商標,推測幕後的公司就是蘋果。如
iPhone 有 App Store
保駕護航一樣,蘋果也為頭顯設備準備了應用商店,以蘋果在開發者屆的號召力,其應用生態自然值得期待。

據悉蘋果的首款頭戴顯示設備和應用商店,將於 2023 年 6 月的 WWDC 開發者大會對外公布。據外界預測,蘋果的 xrOS
應該會兼顧 VR 和 AR 設備,使用自研芯片,配備兩塊 4K 分辨率 OLED 屏幕和 15
個攝像模塊,無需外接主機或者手機。

事實上,業界一直存在關於 XR
的思考,隻是始終未能落地。行業普遍認為,無論過去的計算機還是智能手機,都隻是基於平麵的互聯網應用平台,而 XR
將會帶來立體化的、屬於未來的互聯網。關於 360 度沉浸式的互聯網想象,足以撐起資本對於 XR 行業的全部期待。