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造訪以前的元宇宙:回到過去看未來世界

元宇宙吸引全球科技巨頭爭相入局,也讓我時光倒流,回到從前看互聯網的未來。

我的第一次類似元宇宙的體驗就是虛擬的網路世界「第二人生」(Second Life),距離現在已經超過10年。

元宇宙一詞最早出現在1990年代的一本科幻小說《雪崩》(Snow
Crash)中,書中描述元宇宙是互聯網的虛擬現實後繼者,人們大量時間活在虛擬環境裡面。

第二人生在2000年代進入高峰,使用者突破數百萬,玩家日以繼夜地活在虛擬網路上也吸引許多關注和報道。

近年來第二人生很少在媒體上出現,我以為這個虛擬世界遊戲已經銷聲匿跡,但其實並沒有。

經過10多年,這個虛擬世界仍然吸引著自稱為「居民」的忠實玩家,登陸體驗未來元宇宙的可能面貌。

在這樣的情況下,我也重新回到第二人生。

就視覺而言,第二人生並不特別出色,比較偏向「羅布樂思」(Roblox,機器磚塊)那種塊狀、像素化的構圖,沒有電腦遊戲的沉浸式視覺環境。

但不同的是,就像扎克伯格(Mark
Zuckerberg)對元宇宙的構想一樣,第二人生並不是遊戲,這裡沒有遊戲任務或挑戰,也沒有故事情節,就只是一個網路居住空間。

遇見Rei

在第二人生,我遇到了一位居民Rei,我們兩人的化身在一個海邊世界相遇,這個環境是仿造1960年代蘇格蘭小漁村而設計的。

他跟我說他來第二人生大概四個月了,當初是因為對「元宇宙產生了好奇心」,所以到第二人生上面來看看究竟。

Rei並不是很認同扎克伯格對元宇宙的設想。

他說,「他們想要控制一切,但我認為應該由使用者作主,而且應該完全開放。」

扎克伯格最近將臉書改名「Meta」,他也試圖安撫外界的擔憂。他表示,「這個未來不屬於任何一家公司,這將是我們所有人建造的。」

其他大型企業,包括微軟、美國電子遊戲開發公司Epic
Games、羅布樂思、甚至是體育用品公司Nike都宣布進軍或開發元宇宙的計劃。

推出第二人生的林登實驗室(Linden Lab)副總裁卡內夫斯基(Anya
Kanevsky)也和其他許多人一樣,擔心元宇宙變成這些大型企業的獨佔事業。

第二人生從2003年就上線,此後許多大型科技公司都開始談論虛擬世界的各種可能性。

卡內夫斯基表示,「我有點擔心現在的討論似乎朝向反面烏托邦的方向進行。」

「大型企業入局元宇宙,有點像在對人們宣布,有人要進來設定遊戲規則、主辦活動,而其他人只是消費者而已。」

第二人生有點像羅布樂思,後者就是一個平台,上面有使用者開發並邀請其他使用者加入的遊戲,只不過第二人生使用者人數遠遠不及羅布樂思。

羅布樂思同時間玩家人數估計大約在550萬人左右,而第二人生只有九萬人而已。

扎克伯格表示,也希望他的元宇宙能有許多使用者,但現在他還沒有任何居民,不過他承諾要在歐洲各地聘請一萬名員工開發元宇宙。

有些人表示,問題不在於讓使用者有更多的控制權,而是應該由使用者自己建造元宇宙。

臉書旗下的Oculus虛擬現實頭戴設備公司的首席技術官卡馬克(John
Carmack)就表示,大張旗鼓要建造元宇宙「並不是開發元宇宙的最佳方式」。

技術新聞網站Ars
Technica引述他的話說,「我不相信任何單一應用就能接管一切,我不相信任何一家公司能單獨建造元宇宙或主導所有決定。」

第二人生就是一個很好的借鏡。

在最高峰的時候,第二人生也遭到許多外界批評,包括通過其遊戲貨幣進行的龐氏騙局,甚至是侵害未成年兒童。

即使是我這星期短暫的造訪期間,我也見到第二人生遭遇的內容管理難題,如果元宇宙要走入主流,也必須要解決類似的問題。

如果你在第二人生上搜索「色情」或「藥物」等活動或地點,你找不到任何結果,但是搜索「性」,你可以前往虛擬脫衣舞俱樂部,還可以用虛擬貨幣觀看虛擬脫衣舞。

卡內夫斯基表示,「管理虛擬世界的方式很複雜,有一些可以使用自動化管理,但很多都必須由人手操作,在這裡不只是選自己的裝扮和漂亮的分身而已。」

回到第二人生,我問Rei最後一個問題:為什麼他會一直回來這裡?

他說,「我喜歡用眼睛做夢。」

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