
僅僅過了 5 個月,中國英雄聯盟職業聯賽(LPL)就從所謂的 ” 第一賽區 “,淪落到了必須承認 ” 技不如人 ”
的地步。
在今年 S12 英雄聯盟全球總決賽半決賽中,來自 LPL 賽區的 JDG 戰隊以 1-3 的比分不敵來自韓國 LCK 賽區的
T1 戰隊,止步四強。
此前 LPL 出戰全球總決賽的其他三支隊伍 TES、RNG、EDG 也均已出局。這是自 2018 年以來,LPL
首次在決賽之前就 ” 全軍覆沒 “。
JDG 的戰敗,宣告著 LPL
的戰隊在本次世界聯賽的舞台全部退場,今年的英雄聯盟全球總冠軍將在剩下的兩支韓國戰隊中產生。

遺憾的是,同時期在另外一項全球頂級電競賽事 TI11 中,中國戰隊也被擋在四強門外,三連冠的夢想破碎。
從星際爭霸、魔獸爭霸 3 再到英雄聯盟,各類電子競技世界大賽誕生以來,中韓之間的對抗就一直是焦點話題。
但直到如今,這持續了二十多年的賽場比拚,中國電競依舊處於絕對的下風,韓國人則依舊站在全球電競賽場的頂端。
韓國電競,強在哪?
時間回到 2011 年,這是全球電競產業蓬勃發展的一個重要節點。
在這一年之後,《英雄聯盟》、《DOTA2》、《守望先鋒》等一係列電競遊戲在全球範圍內掀起了一陣 ” 電競熱
“,電競遊戲逐漸進入主流視野,其中《英雄聯盟》成為全球關注度最高的電競比賽之一。
但在提起亞洲電競強國時,人們總是會首先想到韓國。從最早的星際爭霸,到現在的英雄聯盟,韓國戰隊和選手總能在各種世界大賽中獨占鼇頭。
不過僅從近幾年的戰績來看,中國似乎正在漸漸地取代韓國在英雄聯盟的霸主地位。
在 s8-s11 四個賽季期間,LPL 榮獲了三冠一亞的輝煌成就,打破了 LCK 在全球決賽的冠軍壟斷地位;在近兩年的 MSI
聯賽裏,也是中國連續兩次奪冠。

這樣的亮眼成績,讓許多解說和網友將 LPL 奉為 ” 世界第一賽區 “。但要知道的是,近年來 LPL
湧現的多個熱門奪冠隊伍,其實存在著多位韓國選手的身影。
甚至可以認為,在中國戰隊奪冠這件事上,韓援 ” 立了大功 “。
數據顯示,在過往 11 次全球總決賽中,韓國戰隊曾連續 5 年奪冠,總共 6 次獲得冠軍,而中國戰隊曾獲得 3
次冠軍,隊中還包含 4 名韓國外援,並且都是隊伍裏的中堅力量。
從上個賽季來看,四強的隊伍除了 LPL 賽區的 EDG,其餘 3 支均來自韓國 LCK 賽區,總共 20 名選手裏有 17
名選手都是韓國人。而獲得 s11 fmvp 的也是來自 EDG 的韓籍選手 Scout,成為 LPL 首個韓援 fmvp。

據統計,參加 S12 世界賽的韓籍選手總共有 15 人遍布在全球多個賽區中,韓籍選手依舊是參賽的主力群體。
值得一提的是,今年 LPL 賽區出現了 2 支全華班 ( TES 和 RNG ) 戰隊,除此之外的韓籍選手隻有 JDG 的打野
Kanavi 和 EDG 的中單 Scout、下路 Viper,是有史以來韓援最少的一次參賽。
但從 s12 中 LPL 早早止步四強的局麵來看,韓援的減少或許是影響比賽成績的一大因素。韓援到期,青黃不接,LPL”
虛假的繁華 ” 被打破,內部弊端逐漸暴露。不少網友評論:”LPL 即將再度迎來至暗時刻 “。
另外,從服務器方麵看,許多職業選手都會選擇在韓服進行日常訓練,中國選手也不例外,這也側麵體現出韓服的競技氛圍會更加濃厚,韓服玩家的水平也普遍都比較高。這就好比外國選手總喜歡來中國訓練乒乓球。
從遊戲到電競,韓國做對了什麽?
韓國電競如今在世界電競賽場上所表現出的統治力,是其產業、市場過去二十多年發展的結晶。
最初,韓國的電競產業發展是伴隨著扭轉國家經濟危機的局麵而誕生的。1997
年亞洲經濟危機爆發,韓國作為受影響較嚴重的國家,開始扶持影視、遊戲、動漫等文娛產業,作為尋求經濟發展的破局關鍵。

為此,韓國還逐步建設了全國範圍的高速互聯網端口,為電競遊戲在韓國的流行推廣奠定了基礎。與此同時,韓國電子競技協會 KeSPA
也正式成立,負責電競賽事的舉辦與宣傳、新電競項目的立項等等。
1998 年,一款名為《星際爭霸》的遊戲在韓國掀起了熱潮。韓國隨即出現了專門進行遊戲放送的電視台
OGN,開創和組織首屆電競職業聯賽,韓國成為了世界上第一個讓電子競技實現職業化、大眾化的國家。
《星際爭霸》的大熱,讓韓國電競邁入了新的發展階段。大量資本開始湧入,創立電競俱樂部,打造職業戰隊,參與職業聯賽。
從此,一個由政府政策支持、官方協會牽頭、資本俱樂部參與、電視台推廣的成熟電競體係便應運而生,奠定了韓國往後在電競領域裏的統治地位,電競也因此成為韓國的支柱產業之一。

在這套成熟體係的運作下,無數韓國電競天才選手橫空出世,在韓國、中國、北美等各地賽場上宣告著韓國電競的頂尖實力。如今被稱為世界電競第一人的
Faker,便是其中一個典型。
” 我敢跟你打賭,每個地區都有一個 Faker,非洲、美國、巴西之類的,任何地方一定都有像 Faker
一樣強的人。韓國人隻是強在能夠把這個 Faker 找出來,把他變成全世界心中的神。” 這是前北美職業電競選手 Doublelift
對韓國電競做出的總結。
曲折前行的中國電競
在韓國電競正蓬勃發展的時候,中國電競還處於蠻荒時代。
早期在韓國已經開始有專門的體製培養職業戰隊時,國內還隻是 ” 野草叢生 ” 的局麵。
彼時的中國電競,各方麵都體現著 ” 草根 ”
氣息,比賽多為愛好者們自發組織,參賽隊伍普遍缺乏正式的管理和訓練,也幾乎沒有企業和資本願意提供讚助。

2003 年,電子競技成為了中國體育總局承認的第 99 個正式體育項目,中國電競迎來了第一次麵向大眾的機會。
但由於行業的不規範、缺乏係統性的監管,有關網絡遊戲的負麵新聞和輿論在社會掀起了軒然大波,產業的發展依然遭受了巨大的衝擊。
但即便如此,中國電競仍舊不缺天才,無論是獲得過 WCG 星際爭霸項目冠軍的馬天元,還是兩度獲得魔獸爭霸 3 世界冠軍的 SKY
李曉峰,都在電競蠻荒時代中讓五星紅旗飄揚在世界賽場上,推動著電競產業的發展。

隨著互聯網的普及發展,網民的增長以及電競愛好者們不遺餘力的堅持,加之經濟水平的提升,人們對文娛產業的精神需求越來越高,電競逐漸有了更多可以生存的肥沃土壤。
2008 年,國家體育總局將電子競技改批為第 78
個正式體育競賽項目,隨後主管部門陸續出台各項扶持政策,電子競技得到正名,再一次迎來了通往職業化、大眾化的機遇。
同樣在上文提及的 2011
年,頭部電競項目的更迭、巨頭資本的布局,讓中國電競迎來了一個全新的時代,開始真正建立起屬於自己的管理體製與運營體係。
2013 年開始,國內首屆 LPL 職業聯賽在上海開幕,其後騰訊和 RIOT 對 LPL
進行體育聯賽化改革,行業的各項規範逐步確立,加上騰訊同時作為英雄聯盟的母公司與 LPL
賽區的主辦方,為其帶來了大量的資本和資源支持,以及大環境中持續湧現的政策紅利,中國電競產業得到飛速發展,競賽實力也在不斷提升。
浮沉二十年,路走歪了?
如今的中國電競產業,正處於一個最好的時代。
網絡直播的繁榮、” 宅經濟 ”
的興起,國家政策的扶持,以及騰訊、阿裏等巨頭企業的資本助推,電子競技的蛋糕越做越大,電競產業鏈逐漸完善,中國市場目前也已經擁有全球最多的電競用戶群體。
據遊戲工委統計,2018-2020 年我國電競市場規模逐年增長,2020 年時為 1365.57 億元,較 2019 年增長
44.2%。隨之增長的還有電競用戶規模,2020 年中國電競用戶規模達到了 4.9 億人,較 2019 年增長了 11.4%。

中國電競市場的繁榮已毋庸置疑,但大量的問題也隨之而來。
電競的發展最離不開的便是資本,但在大量的資本占據主導地位後,行業便會逐漸趨向利益化。比起韓國將電競作為一項專門的體育賽事來規範管理,現在國內的電競行業更像是商業圈和娛樂圈的一場狂歡。
在資本的瘋狂鼓吹之下,國內電競行業迎來了新的機遇:電競選手偶像化,打造 ” 電競明星 “。
在注重職業選手技術訓練的同時,還會對選手進行外觀上的包裝和人設的營銷,並且開始直播、廣告代言、賣周邊等等 ” 飯圈化 ”
操作,” 收割 ” 粉絲經濟。

電競的 ” 飯圈化 “,讓選手和背後的電競俱樂部都收獲了真實的紅利:秒售空的見麵會門票、創造 ” 銷量神話 ”
的周邊產品、好看的微博數據流量、各種各樣的線下應援 …… 粉絲們的戰鬥力為電競注入了新的活力。
但在造星成功後,選手商業價值和電競飯圈亂象也成了整個行業需要去權衡的問題。過度的娛樂化總會讓電競事業遭到 ” 反噬 “。
越來越多的粉絲對選手的外貌、性格特點、隊友關係、感情生活、俱樂部待遇等私生活方麵更加關注,而不是把重點放在電子競技專業方麵。不顧專業技術一味地追捧選手,缺乏對選手的監督與鞭策,容易讓選手產生驕傲自滿的心理。
而個別極端粉絲過分地幹涉選手私生活、cp 粉的 ” 亂磕 ”
以及黑粉的謾罵,都容易讓選手遭受網絡暴力,在心態上受到影響,不利於電競賽事的開展。
有的俱樂部也會過於注重選手的 ” 包裝 “,而忽略了專業技術的提升。
國內直播的盛行,也促使了許多職業選手退役後轉行當電競主播,成為 ” 百萬主播 “,賺得盆滿缽滿。例如 WE
戰隊的魏漢東退役後被直播平台以 500
萬年薪的高價聘請擔任直播解說員,收入比起當選手時增加了數十倍。直播平台的高薪水,退役後的多元化吸金路徑,甚至讓許多現役選手都萌生了退意,精力不再聚焦於提升競技水平。

除此之外,電競行業強大的吸金能力也吸引了更多進來 ” 撈金 ” 的企業,各種遊戲項目都開始賽事化、職業化,為的就是分一塊電競的
” 蛋糕 “。
加上消極比賽、電競博彩、選手私生活混亂等負麵新聞頻發,電競圈的資本狂潮營造出了一種 ” 紙醉金迷 ”
的氛圍,使電競行業的負麵輿論不斷增加。
據艾媒谘詢數據顯示,2021 年僅有 58.4%
的電競用戶認為電子競技是一種競技運動。由此可見,目前電子競技作為一種運動項目的觀念還未廣泛普及。

即便早在 2019 年時,電子競技便正式成為國家認可的職業體育競賽,與足球籃球排球屬同一類型,但仍有部分人認為電競比賽還未達到
” 競技 ” 層麵,而隻是停留在 ” 娛樂 ” 層麵。
這些現象的背後隱藏著中國電競行業亂象叢生的幾大核心症結:行業整體缺乏體係化經驗、選手缺乏嚴格規範的製度管理、賽事過度商業化和娛樂化等。
從市場規模上來說,中國電競遠遠超過韓國市場,但要真正 ” 抗韓 ”
成功,改變在各大世界賽場上被力壓一頭的局麵,還任重道遠。
希望 “LPL 成為世界第一賽區 ” 這樣的觀點,不再是中國電競少數人的自嗨,而是被廣泛公認的事實。
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