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在一款遊戲裏體驗中國:搬磚、洗腳、貼傳單、偷電瓶

在遊戲製作人 1D 仍是一個兩百斤的胖子時,他曾作為學生勞務代表,從四川出發,去了一趟 OEM
工廠。那時,深圳富士康的工人“幾連跳”事件正翻攪著整個社會的關注。1D
的任務是去觀察、監督,並對工人實際生活水平做出報告。在那個電子廠裏,他和工人同吃同住,四川是勞務輸出大省,和老鄉們共同度過的那段時間成了他記憶裏一個特殊的錨點。

之後許久,他和另一位遊戲製作人、同時已是工作室合夥人的雜草重新提起這段經曆。他們討論,一個城市裏究竟是白領更多還是藍領更多?“領”與“領”之間的不理解到了何種程度?這些作為藍領的“普通人”的生活和聲音去哪兒了?

討論的結果是,動手做一款能夠呈現城市藍領人群生活狀態的遊戲。既然想做,又有能力做,市場上也沒有,那麽就做吧。

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一年多以後,一款名為《大多數》(英文名:Nobody)的模擬經營類獨立遊戲在 steam
上忽然火了。2 月 21 日晚上,免費試玩的 Demo 上線, 7 天後下載量突破了 110
萬。圍繞它的標簽有:現實主義國產遊戲;打工模擬器;真實社會生存挑戰;以及“藍領的故事”。

遊戲的開局是這樣的:嗜賭的父親欠下一萬元高利貸後離家出走,母親病重,小妹年幼。追債公司給你的最後期限是在一個月內還清欠款。於是你隻身前往城市,技能點寥寥,經驗值空白,開始尋找屬於你的生存機會。

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到達人力資源市場後,你需要按照自己的能力和計劃選擇工種,通常是由臨時工做起,起初選項不會太多,工地搬磚、洗車養護、裝扮玩偶、電焊、大件搬運……日程和經驗值逐漸累積後,可以成為保潔、服務員、噴漆技術員、修車工、酒保等。

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初來乍到,你可能會被工地工頭排擠,被毆打後搶走工錢;也可能會因為經驗不足選擇了房費過貴的住處,以至於無法償還當日欠款;還可能因為情緒值無法保持在平衡狀態而進入心態爆炸模式,夜間與人幹架、產生衝突…

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當然你也可以在遊戲裏體驗很多複刻現實的瞬間:溜達去公園和大爺下象棋(可能下贏後獲得獎金);在路邊玩氣槍打氣球、套圈(放鬆情緒);吃方便麵或吃路邊攤;進網吧衝浪;去大保健裏洗腳(並獲得好心情,但損失收入);甚至踩好點後在巷子裏偷電瓶(可能獲得不義之財,但容易被捕入獄)…

《大多數》裏的場景,就是現實城市中每一處毛細血管的樣子。走路時你會經過的賣唱青年,街邊響起魔性旋律的搖搖車、跑馬燈特效的燈箱招牌、斜騎在路肩上甚至占了盲道的麵包車,這些都和青天白日下的別無二致。遊戲中出現的角色也在打破次元牆,人才市場裏的小妹、招待所裏的阿姨、工地的同行們還有路邊賣水果的無名氏,他們和你相遇,完成屏幕裏的重逢。

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雜草向我分享了他的日結收入初體驗。工作是在成都三環路邊上的錦江區人才市場找到的,那裏總圍滿招工和打工的人,快遞分揀崗幾乎每天都需要人,此外還能看到附近建築工地的裝卸崗,建材垃圾清理崗。麵包車就停在市場外麵,現場商量身價,招滿一車人,就直接關門拉走,前往工作地。他選擇了快遞分揀,招工時講定,上午十點到晚上十點,工作地點是在分揀站。具體來說,就是在站點等待滿載快遞件的卡車開來,然後鑽進車廂,將貨品一件件卸到地上的推車裏。一起幹活的人體諒他是個新手,“一看就不是常幹這個的”,大件重物就會避免讓雜草去搬。然而他還是迅速發現了一個“殘酷真相”:“不存在說‘拿快遞’,因為車子裏麵的東西真的就是往下扔的,你不可能為了每個小件還得(從車廂裏)下去一趟。”

這樣幹了一整天,大概裝卸了四五趟卡車,當天的工作就在七點時提前結束了,雜草拿到了勞務報酬兩百元。此前他吃飯花去了一些,站點附近的盒飯售價在十塊到二十塊之間,炒麵是八塊,他記得炒麵的味道不錯,總之不難吃。

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雜草向我分享了他的日結收入初體驗。工作是在成都三環路邊上的錦江區人才市場找到的,那裏總圍滿招工和打工的人,快遞分揀崗幾乎每天都需要人,此外還能看到附近建築工地的裝卸崗,建材垃圾清理崗。麵包車就停在市場外麵,現場商量身價,招滿一車人,就直接關門拉走,前往工作地。他選擇了快遞分揀,招工時講定,上午十點到晚上十點,工作地點是在分揀站。具體來說,就是在站點等待滿載快遞件的卡車開來,然後鑽進車廂,將貨品一件件卸到地上的推車裏。一起幹活的人體諒他是個新手,“一看就不是常幹這個的”,大件重物就會避免讓雜草去搬。然而他還是迅速發現了一個“殘酷真相”:“不存在說‘拿快遞’,因為車子裏麵的東西真的就是往下扔的,你不可能為了每個小件還得(從車廂裏)下去一趟。”

這樣幹了一整天,大概裝卸了四五趟卡車,當天的工作就在七點時提前結束了,雜草拿到了勞務報酬兩百元。此前他吃飯花去了一些,站點附近的盒飯售價在十塊到二十塊之間,炒麵是八塊,他記得炒麵的味道不錯,總之不難吃。

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他提到幾乎被原樣複刻進遊戲的人力資源市場,那是他第一次踏進人力資源市場,但他隨即發現,自己挺喜歡這個場景的,熱鬧,許多資訊匯集又散開,政府修建後那裏整潔有序,設有就業培訓,職業指導,還有專門的法律援助。文藝一點來說,這裏的人在尋找機遇,構成煙火氣,“雜草”一點來說,那裏象征一個開端,是選擇和故事的起點。那裏也成為整個遊戲的起點。

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模擬經營遊戲的內核始終是成長,“從遊戲初衷來講,《大多數》所設置的走向就注定是越來越好、做大做強,在這個載體下,讓它去承擔能夠承擔的內容”。選擇進入某個成長係統,或許是汽修、電焊、廚師或是其他任何屬於技術藍領的天賦成長線。

我們總在說,遊戲在創造種種基於規則的意義體係。設計者在遊戲裏錨定和強調一種目標感,玩家則在體驗過程中積累一種獲得感。在目前開放出來的
Demo
中,驅動玩家的是還債,在一些遊戲測評專區中,熱度較高的仍是“如何在遊戲中發家致富”的搞錢技巧們。而在雜草和他的團隊心中,《大多數》所講求的玩家獲得感不止於此。物質需求的逐步滿足是一方麵,後續完整版還將引入情感需求,為主角加入感情線,“但說到底,我們希望的是玩家覺得這款遊戲好玩,有更多的人會喜歡和買賬。”

在開啟與雜草的聊天前,我們也試圖聯係到幾個玩家,聊了聊他們的試玩體驗。網名為“蘇北專家”的玩家分享了他的偷電瓶經曆,因為“覺得好玩”,他一連四天都在蹲點偷電瓶,但計算好了時段和方位後,依然一連四天皆被警察抓捕,導致遊戲結束,心態崩了的他連玩兩小時
dota 才緩過勁來;

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同為遊戲從業者的網友
“九點了飲茶”則因為連續幾天情緒係統失衡而陷入“晚上打架鬥毆,白天品嚐苦果”的無盡循環,某種對抗策劃的心態也因此被逐漸喚起,“越玩越氣”;另有一位沉迷棋道的網友“初初花”則是每日在公園流連,和大爺鬥象棋,並以此獲得每局
50 塊的獎金。

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這些似乎都沒脫離雜草的預想,隻不過,“ Demo
有人玩通,代表這個遊戲是正常運轉的。如果有人反複卡在一個地方,說明可能他某處的遊戲沒有玩對。”沒有觸發成長,其實略等同於還未開啟遊戲。

“一個人來到一個新城市,不可能每天日常隻是工作賺錢睡覺,正常人一定需要有娛樂活動作為放鬆,以此調節情緒,比如可以去公園跳廣場舞,可以去套圈,不然人就會陷入崩潰和暴力。此外,偷電瓶雖然是個玩法,但其實判定上就是一個大概率會
game over
的設定,因為經營類遊戲並不提倡這樣的偷盜行為和捷徑。退一步說,作為‘大多數’,人不會這樣發展,人是良善的,不會去偷別人的電瓶。”

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他又一次向我提到“藍領”這個詞,在他的講述裏,他們通常是他身邊的某個同學、朋友或後輩,都是一些真實發生過的故事。上學的時候總是會有不愛念書、隻愛滑板輪滑的年輕人,義務教育結束後,他們有些流向城市,有些流向老家,有的成為“三和大神”,有的成了“豆腐西施”,被不露聲色地填進城鎮發展的每一處縫隙中。雜草的前同事原是電子廠的職工,考慮到職業技能發展,去學了遊戲美術,後來果真成了遊戲美術,如今已經有了自己的工作室。

他印象最深刻的是一個女孩,高中輟學後出來打工,一直待在一家美容院裏學手藝,從 17 歲到 25
歲。他記得以前跟她出來一起玩,有次她掏出一部蘋果手機。那會兒她每個月工資幾千塊,一部蘋果手機是天價。那部手機很快就被偷了,女孩隨即用京東白條又買了一部一樣的。雜草記得自己逼問過,她是出於什麽心態,寧願負債也要連買兩次自己原本消費不起的手機。女孩隻是說,因為覺得這手機好用。

後來有一天,女孩說自己手藝學成了,想出去開個自己的門店,她的老板支持她,還自己出了點錢。現在她已經有了自己的美容院,就在雜草的公司不遠的地方。開店後的某一次,他們再次出來吃飯,他觀察到,她在用一部並不是新款的華為手機。

雜草於是笑著揶揄她說,你終於變成一個老板了。

當一個人一步步成長,通過漫長的努力和學習,獲得尊嚴與閱曆,變成有產者的時候,心態會隨之發生微妙又有趣的變化,細小到挑選一部手機。他從中捕捉到一些東西,在《大多數》的玩法中,引入了名為“心態係統”的內容。成長線中的每個節點,主角的心態需求、情緒需求都會有所不同,調試每一個職業的成長係統時,雜草都會在腦海裏調取一些關於周圍朋友的記憶,他會設想,如果是他/她在那個狀態下,會是什麽樣的,他們是怎麽樣一點點度過他們的年輕時段,現在又在邁向何處。

回到“大多數”這個名字,名字是雜草提的,“成都的天府軟件園所有人加在一起可能也就十五萬人,紅光鎮一個富士康廠子,滿編的時候是十二萬人,那裏不止一個這樣的廠子。藍領的人群基數巨大,城市少了他們會直接癱瘓。最重要的是,這個名字本身就充滿力量,一個人努力奮鬥,規劃人生,然後逐步發展起來,獲得尊嚴和幸福,最後他們匯聚成活得有價值的大多數。本質上我相信這個。”

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Demo
上線後,玩家反饋源源不斷地湧出,占去現在雜草每日大部分的工作時間。團隊會觀看討論一些專業測評,隨後對遊戲做出調試和更新。玩家的感受和說法各不相同,但大量的反饋指向同一個問題,“比如有人覺得走路時間太長了;有人覺得晚上黑得太早了,睡得太早了;也有人建議早點入睡的可以第二天獲得更好的精神狀態和工作收益。其實這些反映同一個問題,就是時間安排不合理。有些特定的事件花費時長太短了,導致走路變長,還有睡眠變長…這些我們都會在正式版裏有所調整。”

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完整版遊戲的上線時間目前仍未官宣,但雜草透露,應該不會等待太久。上線後他們還會陸續將一些新的天賦成長線和自由模式下的內容添加到遊戲中去,例如目前來說仍是缺失的女性主角和女性職業發展路線。目前的遊戲關注和討論度已經超出他們的預期,甚至讓他感受到惶恐,他再三強調說,希望他們的努力能回報玩家的熱情。

《大多數》是雜草和 1D 的小團隊第一次嚐試製作的獨立遊戲,在這之前,雜草自己也會閑著時獨立做點手機小遊戲,在 TapTap
主頁上還能搜到相關的信息。2019 年的雜草在開發者手記裏認真寫了幾段話:

“長時間的加班幾乎斷掉了所有的社交圈,偶爾幾天的法定節假日,隻能呆坐在電腦麵前,不知道幹什麽,不知道自己會什麽。額。。。。不對,我
TM 不是會做遊戲麽??”

他和朋友一拍即合,用周末節假日的時間製作了幾款小遊戲,並給它們命名為“同設備互動遊戲”,這種遊戲形態的洞察來自雜草的朋友,他有一段寂寞如雪的發言,“以前盡管兩個人坐在一起,也是各玩各的手機。她從不玩我開發的遊戲,因為公司開發的遊戲往往並不是為了朝夕相處的兩個人而設計的……網遊很多時候確實是一群人的寂寞。”所以,他們的遊戲規則是,需要兩個人坐在一起,玩同一個設備。不用聯網就可以對坐玩一下午的《五子棋:隻是棋盤》就這樣麵世了,隨後還有用於情侶間互撩的小遊戲《不準拒絕我》。雜草甚至還在那年兒童節給這款遊戲舉辦了一個小活動,獲獎者收到的抱抱熊禮物他用心挑了很久。

從那時到現在,他也有著自己的天賦成長線。同為模擬遊戲忠實擁躉,雜草和 1D
在一起探索自己理解下遊戲的更多可能性,“遊戲的魅力在於它是一個強勢的文化載體,它糅合了音樂、劇作和文學,還有無可比擬的互動性,可以通過它去表達和傳遞一些東西。”

事實上是好多東西。

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在關於遊戲化係統的“PBL”(即“點數”、“徽章”、“排行榜”的單詞縮寫)理論中,前述三項元素隻要被放入一個係統或機製裏,那個係統就會馬上變得非常像一個遊戲,由此,“遊戲化設計”(Gamification
Design)的概念也隨之發展生成。如今周遭萬物都擁有了遊戲化的路徑,反過來想,周圍每個人也早已在遊戲之外依然選擇當個玩家,這多少有點元宇宙的意思,或者也沾帶一點佛教出離心的味道。

而把這些大詞匯統統清洗幹淨後,留下來的仍是被你平視並認真對待的生活本身。

模擬經營遊戲總是會有和現實主義分家的那一刻,遊戲投射現實生活的一部分,《大多數》選擇了苦中透光的那部分。

我問雜草,你為什麽會叫“雜草”?

他回答,叫了很多年了,取“野火燒不盡,春風吹又生”的意思。

我想,這也是“大多數”的意思吧。


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